ダイヤモンドシステム

手玉を動かして、システムの数字と物理で撞いた道を比べる

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54.543.5367812345671234567

手玉(白)をドラッグで動かせます。台の向きは「反転」で上下・左右を入れ替えられます(数え方は台の向きについて回ります)。黄色の点線=構えの線(キューをこの線に合わせる。青い数字 → 手玉 → 赤い数字)、橙の線=物理で撞いた手玉の道。 白い点線の丸=システムの着点、橙の丸=物理で着いた所。

コーナー5

3クッションのキック。手玉の数字(青)− 第1クッションの数字(赤)= 第3クッションに着く数字(白)。手玉の数字は、狙いの線を後ろへ伸ばして手前のクッションに当たる所で読みます。角が5です。

システムの計算

5.0 − 3.0 = 2.0

青=キューを構える線の元(手玉の後ろ。手玉はここを通りません)/赤=狙う第1クッションのダイヤ/ 白=第3クッションに着く所

式はシステムの決まりなので、強さ・ひねりを変えても変わりません。変わるのは橙の「物理で撞いた道」だけです。

物理で撞くと

システムの着点 2.0 / 物理で撞くと 2.0(ほぼシステムどおり・0.0)

コーナー5とプラスツーは、手玉が転がっていて順ひねりが入っている前提のシステムです。 はじめの強さと順ひねりは、この画面の台で基準の1本(コーナー5は 5→3→2、プラスツーは 3+5=8)がシステムどおりに着く量に合わせてあります (コーナー5 は 7.1mm・限界の5割、プラスツーは 8.0mm・5.6割)。順ひねりを変えると着点は大きく動きます。 実際の台でも、基準の1本で強さとひねりを合わせてから使います。

強さの効き方は、記事(Dr. Dave)の「速いと長く出る」と、この物理で合わない所があります。今の物理は強く撞いたときのクッションの沈み込みまでは入っていないためです。

番号の振り方と式は Dr. Dave(David Alciatore)の解説に合わせています: コーナー5 / プラスシステム

上の4つ以外で、資料で中身を確かめられたシステムを、この台の見た目で描き直しました(手玉は動かせません)。線と数字は資料の式から計算して置いています。 「計算式と解説」を押すと開きます。

1クッション

1クッションで角へ:向こうは手前の数字の半分を通す

元の呼び名: 2-to-1(ダブル・ザ・ディスタンス)

123450.511.522.54 → 20(ねらう角)
計算式と解説

向こうのクッションで通す数字 = 手前の数字 ÷ 2

(ねらう角を 0 とし、ダイヤを通して数える)

やり方

  1. 手前のクッションの n と、向こうのクッションの n/2 を結んだ線で転がすと、角へ行く(2→1、3→1.5、4→2、5→2.5)。
  2. 手玉が線と線の間にあるときは、キューの先を1動かしたら手元を2動かす割合で、手玉の上まで回して合わせる。
  3. 角以外をねらうときは、ねらう所の真横のダイヤを 0 として数え直す。

前提と注意

  • ゆっくり転がす・ひねり無し。順ひねりが少しでも入ると長く、逆ひねりで短く出る。
  • 角が大きい(5→2.5 より上)と長く出る。9→4.5 は長く、8.8→4.7 で入った(Dr. Dave)。
  • Diamond 社の台は短く出る。

出どころ: Dr. Dave(Billiards Digest 2010年6月) / Dr. Dave(Billiards Digest 2024年1月) / Dr. Dave FAQ 2-to-1

1クッション

1クッションの鏡:強さで折り返す線を使い分ける

元の呼び名: 等距離(Equal-distance)・ミラー

遅い:ダイヤの線中くらい:クッションの鼻速い:グルーブ
計算式と解説

狙い点 = 的球を基準の線で折り返した点と、手玉を結んだ所

遅い=ダイヤの線 / 中くらい=クッションの鼻 / 速い=グルーブ

やり方

  1. クッションを鏡と見て、的球を折り返した点(鏡の中の的球)を狙う。
  2. 基準の線をどこに取るかで狙い点がずれる。強さに合わせて選ぶ。
  3. 「的球まで」と「キューの線の上に写した手玉の位置まで」の横の距離が等しくなる所、と取っても同じ線になる(等距離)。

前提と注意

  • 手玉の縦の中心を撞く。少しの横ひねりで角度が変わる。
  • ゆっくり・的球が遠いほどダイヤの線、速い・的球が近いほどグルーブを使う。

出どころ: Dr. Dave(Billiards Digest 2015年5月) / Dr. Dave FAQ 等距離

1クッション

1クッション:キューの先と的球の真ん中の真上を狙う

元の呼び名: 二等辺三角形(Bob Jewett)

キューの先H(真ん中)狙い点
計算式と解説

キューの先(的球と同じ高さ)と的球の真ん中 H の、真上のクッションに向いていれば正解

やり方

  1. 構えて、キューの先が的球と同じ高さ(クッションからの距離が同じ)になる所を見る。
  2. キューの先と的球の真ん中 H を取り、そこからまっすぐクッションへ上げる。
  3. キューがその点を向いていればよい。ずれていれば向きを直して見直す。ダイヤの番号は要らない。

前提と注意

  • ひねり無し。
  • 直す量を出す式は無い(Jewett 自身が書いている)。見直しを繰り返して合わせる。

出どころ: Bob Jewett(Billiards Digest 2009年8月・9月)

1クッション

1クッション:的球の真横から「手玉との真ん中」へ向けた線を、手玉まで平行に移す

元の呼び名: 中点平行移動(Dr. Dave)

真ん中的球の真横狙い点水色の線と平行
計算式と解説

狙いの線 ∥(的球の真横のクッションの点 → 手玉と的球の真ん中)

やり方

  1. 的球の真横のクッションの点に、キューの先を置く。
  2. そこから手玉と的球の真ん中へキューを向ける。
  3. その向きのまま、手玉の所まで平行に移す。それが狙いの線(鏡で折り返すのと同じ線になる)。

前提と注意

  • 注意は 2-to-1 と同じ(ゆっくり・ひねり無し)。
  • ねらう所をポケットにして的球から測れば、バンクにも使える。

出どころ: Dr. Dave FAQ midpoint kick

1クッション

浅い角度の1クッション:的球に当てたい点を、クッションの鼻で折り返す

元の呼び名: 接点ミラー(Contact-point mirror・Dr. Dave)

当てたい点鼻で折り返した点クッションの鼻
計算式と解説

狙い点 = 当てたい点からクッションの鼻までの距離 d の、2倍の所(鼻で折り返した点)

やり方

  1. 的球のどこに当てたいか(接点)を決める。
  2. 接点からクッションの鼻までの距離を測り、鼻の向こう側の同じ距離の点を狙う。
  3. 的球がクッションに近く、浅い角度で入るときに使う。

前提と注意

  • 遅い転がり・ひねり無し(縦の中心)。
  • 的球がクッションから球1個ぶんのときが一番よく、5°〜35° で入った。
  • 的球が近いと厚くなる → 狙いをポケット寄りへ。遠いと薄くなる → 少し速く撞くか、狙いを上手へ。

出どころ: Dr. Dave(Billiards Digest 2010年7月) / Dr. Dave FAQ contact-point mirror

1クッション

浅く入るクッションは、出ていく傾きが入る傾きの7割になる

元の呼び名: 70% の跳ね返り(Bud Harris・Bob Jewett)

入る傾き 10鏡どおりなら 10実際は 7
計算式と解説

出ていく傾き ≒ 入る傾き × 0.7

→ 狙いの的(鏡の中の点)を、グルーブからの距離で約 1/3 遠くに置く

やり方

  1. クッションとほぼ平行に転がって入る手玉は、鏡どおりより浅く(クッション寄りに)出ていく。
  2. 鏡で狙うと短くなるので、狙う的を遠めに置き直す。

前提と注意

  • 横ひねり(逆ひねりでも)でもほぼ同じ。
  • クッションとほぼ平行に入るときの話。角度が大きいときは当てはまらない。

出どころ: Bob Jewett(Billiards Digest 2004年5月「Short Kicks」)

1クッション

1クッション:手玉と的球からの垂線でできる台形の、対角線の交点の真上を狙う

元の呼び名: 交点法(台形の対角線)

交点狙い点
計算式と解説

狙い点 = 2本の対角線の交点から、クッションへまっすぐ上げた所

やり方

  1. 手玉と的球から、それぞれクッションへ垂線を下ろす。
  2. 手玉と的球側の垂線の足、的球と手玉側の垂線の足を、斜めに結ぶ。
  3. 2本の交点の真上(クッション)を狙う(鏡で折り返すのと同じ所になる)。

前提と注意

  • 横ひねり無し。
  • 日本語の資料では「普通(バンキング程度〜やや強め)の力」。狙い点は厳密にはクッションから球3/4個の所。

出どころ: DeadAim「Kicking Academy」 / ビリヤードデイズ(2016年7月12日) / サムライ杉本ブログ

2クッション

2クッション:使う2本のクッションの角から「手玉と的の真ん中」へ向けた線を、手玉まで平行に移す

元の呼び名: 中点平行移動・2クッション(Dr. Dave)

真ん中角水色の線と平行
計算式と解説

狙いの線 ∥(2本のクッションの角 → 手玉と的の真ん中)

やり方

  1. 手玉と的(的球)の真ん中を取る。
  2. 使う2本のクッションの角から、その真ん中を通る線を見る。
  3. その線を手玉まで平行に移した線で撞く。

前提と注意

  • 的球がクッションに近いと短く出る → 遠めを狙う。遠いと長く出る → 近めを狙う。
  • 45° で入るときは基準の量のひねりでまっすぐ当たり、ひねりを減らすと長く、増やすと短くなる。

出どころ: Dr. Dave FAQ midpoint(2クッション)

3クッション以上

壁の一点:同じ所に着く狙いの線は、台の外の一点に集まる

元の呼び名: スポット・オン・ザ・ウォール(Dr. Dave・Bob Jewett)

6−45−34.5−2.54−2壁の一点(どの線もここを通る)どれも着点 2(5−3=2, 6−4=2 …)台の外 約1.4m
計算式と解説

基準の1本で入る線の先の目印(壁の一点)を覚え、どこから撞いてもその目印を狙う

やり方

  1. 基準の1本で着かせたい所に着く線を見つける。
  2. その線を台の外まで伸ばした先の目印(壁・照明など)を覚える。
  3. 手玉がどこにあっても、同じクッションに向けてその目印を狙えば、同じ所へ行く。

前提と注意

  • 目印までの目安: 3クッション(コーナー5)は第1クッションの先へ台の幅の 0.75〜1.5倍、2クッション(プラス)は台の長さの1〜1.5倍、1クッション(2-to-1)は台の幅の約1倍。
  • 多クッションでは順ひねりで転がす。
  • この図の線はコーナー5 の数え方(ダイヤを通す)で計算した。

出どころ: Dr. Dave(Billiards Digest 2011年2月) / Dr. Dave FAQ spot on the wall

3クッション以上

この一点を通すと、3クッションで反対側の対称な所へ行く

元の呼び名: マジックスポット(Ray Kilgore・Bob Jewett・Dr. Dave)

マジックスポット●から撞くと → 上下を折り返した ○ に着く
計算式と解説

この一点を順ひねりで通すと → 3クッションして、出発点を上下に折り返した所に着く

やり方

  1. サイドポケット近くの決まった一点を、順ひねりで通す。
  2. ほぼどの向きから撞いても、手玉は3クッションして、出発点と台の反対側で対称な所へ行く。
  3. 一点の場所は台ごとに試して決める。

前提と注意

  • プラスより少しひねりを減らし、少し強く撞く(Poolmanis)。
  • 台で探すやり方: 左上の方の3か所から、上下に折り返した所へ着く狙いをそれぞれ見つけ、3本の線が交わる所が一点(Dr. Dave)。
  • この図は、この画面の物理(順ひねり 7.1mm・強さ 2.4m/秒)で同じ手順で探した。

出どころ: Dr. Dave(Billiards Digest 2023年4月) / Dr. Dave FAQ magic spot

3クッション以上

コーナー5 の続き:第3クッションの後、第4クッションへの道(トラック)

元の呼び名: コーナー5 のトラック(Byrne・Bob Jewett)

トラック1トラック2トラック3トラック45
計算式と解説

トラック = 第3クッションに着く数字(5 − 第1クッション)

同じトラックなら、第4クッションへ同じ向きで出ていく

やり方

  1. コーナー5 で第3クッションの数字を決めると、その先の第4クッションへの道(トラック)も決まる。
  2. 5から撞いてトラック2なら、反対の角あたりへ行く。

前提と注意

  • この図の道は、この画面の物理(順ひねり 7.1mm・強さ 2.4m/秒)で撞いた道。
  • ポケット台はスリークッション台より短く出て、新しいラシャ以外は標準より約1ダイヤ短い(Jewett)。第3クッションまでは台の差がほとんど出ないが、第4クッションは台ごとに合わせる。
  • 中くらいの強さが一番安定する。

出どころ: Bob Jewett(Billiards Digest 2010年8月「The Right Track」)

バンク

滑るバンク:手前の数字 = 向こうの数字の 2倍+その1割

元の呼び名: 2.2倍(Twice-plus-tenths・Dr. Dave)

2.213.31.54.425.52.56.63鏡どおりの 4 → 20(入れる角)
計算式と解説

手前の数字 = 向こうの数字 × 2 + その 1/10(1→2.2、1.5→3.3、2→4.4、2.5→5.5、3→6.6)

(入れる角を 0 とし、グルーブの上の「ダイヤの真向かい」で数える)

やり方

  1. 的球がクッションに順回転なしで(滑って)当たるバンクで使う(速く撞く・的球がクッションの近く)。
  2. 鏡どおり(2倍)より、手前の数字を少し大きく取る。

前提と注意

  • 横ひねり禁止(的球にひねりが移る)。
  • 少しでも外側へ切ると長く、内側へ切ると短く出る。7.7→3.5 より大きい角では崩れる。
  • 仲間: 「2倍より1/3ダイヤ多い」(グルーブで数える)・ダイヤを通す「1-more-than-twice」・Eckert の「2x to 3/4x」・長いバンクの Schofield 8-10-12・大きい角のサイドバンクの Briesath。
  • Diamond 社の台は短く出る。

出どころ: Dr. Dave(Billiards Digest 2023年11月) / Dr. Dave(Billiards Digest 2013年7月) / Dr. Dave(Billiards Digest 2023年12月)

バンク

滑るクロスサイドのバンク:的球を、台の外「幅の7割」の一点へ向ける

元の呼び名: 70% の的(Bob Jewett)

的(幅の7割)鏡どおりなら(幅の10割)入れる中ポケット
計算式と解説

的 = 中心線の上で、バンクするクッションの鼻から台の幅の約7割の所(9フィート台で約 90cm)

やり方

  1. クロスサイド(向こうのクッションでバンクして手前の中ポケット)で使う。
  2. 的球をその一点へ向けて撞けば、どこにあっても中ポケットへ向かう。

前提と注意

  • 的球が滑って当たること・横ひねり無し。
  • 鏡どおりなら的は幅の10割の所。滑るバンクは角が浅くなるので、的が近くなる。
  • 遠い角(クロスコーナー)への応用は、本人もうまくいかなかったと書いている。

出どころ: Bob Jewett(Billiards Digest 2004年9月「Short Banks」)

図にしていないもの

  • システム・シド(手玉の数 × 的の数) … 的の目盛りが均等でなく、資料の図と文章で数字が食い違っていて、正しい位置に描けると確かめられなかった。
  • 掛け算システム・2/3 システム(DeadAim) … 元が掲示板の図で、「当てる番号」が台のどこを指すのか読み切れなかった。
  • Freddy Bentivegna の2クッションバンク(1:2) … どのクッションを使うかが、図からはっきりしなかった。
  • ジミー・リードの Z キック … 説明が図と動画だけで、1ステップの量が決められなかった。
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