TAMARI-玉理論 · Journal · 2026-06-28
横回転でクッションがダイヤ何個分動くか ── v11 でクッションスロウを出した
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台コンディション (v9・v10) でクッションの堅さや鼻の高さをやった。 v11 はその流れで本命の クッションスロウ 。 横回転をかけてクッションに当てると跳ね返りが変わる ── あれを「ダイヤ何個分」 で出した回。 今回も先に文献で裏取りしてある。
横回転でクッションは「投げる」
横を撞いた手玉がクッションに当たると、 クッションの摩擦が手玉を横へ押す ── これがクッションスロウ。 まっすぐクッションへキックしたつもりでも、 横回転があると斜めに返る。
Dr. Dave の資料だと、 最大の横回転で、 垂直キックは約 3 ダイヤ横へズレる (フルで3、 2/3 で2、 1/3 で1)。 デモではこれを「今の横回転で何ダイヤ / フルなら何ダイヤ」 として数値で出した。 自分が入れてる捻りが、 キックでどれだけ効くかが分かる。
→ クッションスロウ (横回転とクッション) v11 を試す
ランニングは伸びる、 リバースは縮む
横回転には向きがある。
- ランニング (順回し) … 跳ね返りが伸びて (角が寝て)、 反射後もよく走る。
- リバース (逆回し) … 跳ね返りが縮んで (角が立って)、 走りも落ちる。
差が一番効くのは入射角が 20〜40° (垂直から) くらい。 浅い角ではあまり効かないけど、 2 クッション目みたいに角が立ってくると効きが大きくなる。 球場で「2 発目で捻りが効いた」 と言うのはこれ。
クッションは回転を「調整」 する
おもしろいのが、 クッションは入射の回転をそのまま返すんじゃなくて、 足りなければ足し、 多すぎれば削る という調整をすること。
- 回転が少なめ → クッションが回転を増やして角を短くする。
- 回転が多すぎ → クッションが回転を削って角を伸ばす。
これは接触面で「滑らない回転量」 に寄せようとする働き (ギアリング) で、 だから「クッションに任せると勝手に決まる角度」 がある。 強く捻りすぎても思ったほど効かないのはこのため。
v11 で出したもの
- 数値バーの先頭に 「クッションスロウ (横回転)」 ── 今の横回転で垂直キックが何ダイヤズレるか、 フルなら何ダイヤか。
- 横回転を入れて手玉をクッションに当てる設定にすると、 反射後の手玉の線がランニング/リバースで伸び縮みするのが見える (v9・v10 の堅さ・鼻の高さもそのまま効く)。
デモで試してほしい 2 つ
1 個目: 横回転でダイヤが増える
横撞点を 0 から増やすと、 「クッションスロウ」 のダイヤ数が増える。 フルでだいたい 3 ダイヤ。
2 個目: ランニング/リバースで反射が伸び縮み
手玉をクッションに当てる設定 (厚み+速度+反射回数) にして、 横回転の向きを変える。 反射後の手玉の走りが伸びたり縮んだりするのを見てほしい。
今回の作り方について
クッションと回転の相互作用は向き・角度・量が絡むので、 思い込みで作ると危ない。 だから「最大で約3ダイヤ」「ランニング伸び/リバース縮み」「クッションが回転を調整」 を Dr. Dave の bank/kick 資料で直接読んで裏取りしてから実装した。 モデルが約3〜4ダイヤを返すことも確認済み。 詳しい調査と実装の記録は別途まとめてある。
横を撞くとクッションが投げる ── その効きを「ダイヤ何個分」 で持てるようにしたのが v11。
参考にしてる文献
- Alciatore (Dr. Dave) の bank/kick・クッション効果の資料
- Mathavan, Jackson & Parkin (2010) クッション衝突の解析
- pooltool (物理エンジン) のドキュメント
→ クッションスロウ (横回転とクッション) v11 を試す