TAMARI-玉理論 · Journal · 2026-05-14
ビリヤードの物理を可視化するアプリを作ってみようかなって思いついた話
タグ: ビリヤード · 撞点 · 物理シミュレーション · TAMARI-玉理論
ビリヤードの物理を可視化するアプリを作ってみようかな、と思った。それを自分で作りながら、物理も学んでいくシリーズ。これが第 1 号。
プレイヤー同士で「ここをこう撞いたらこう動く」を経験則だけで語ると、同じ撞点でもスピードと厚みで結果が変わるから、言葉が噛み合わなくなる。これが物理として共有できると、球場での会話の解像度が変わるんじゃないかなと思う。
入れるか外すかだけが、ポケットビリヤードの面白さじゃない。なぜそう動くかを話せるようになると、見える景色が広がるような気がしてる。
→ 撞点と回転 v1 を試す
v1 で体感できること
撞点を変えるとボールの挙動がここまで違う、というのが体感できる。押し玉、引き玉、ストップショットの違いがなぜ起きるか ── 撞点 h の符号と大きさで決まることが目で見えるようになってる。
スライダーで撞点と初速を動かして、いろんな撞き方を試せる。履歴も残るから、撞点を 10% 変えると軌跡がどれだけ変わるか比較できる。
撞点を中心からズラしすぎるとミスキューになる境界も表示される。
物理の中身は段階的に出す
「なぜそうなるか」の物理的な説明は、自分で咀嚼できた順においおい記事にしていく。1 個ずつ。
最初から全部詰め込むより、自分が納得して説明できる範囲で書いたほうが、読む人にもちゃんと届くような気がするので。
今後の学習予定
ビリヤード物理は古典的なものから現代的な数値シミュレーションまで結構積み上げがあるみたいなので、論文や信頼できるサイトを読みながら、少しずつ自分の言葉に落とし込んでいく。
今ざっくり眺めてる候補:
- Marlow, W. C. The Physics of Pocket Billiards (1994) ── 摩擦係数の典拠としてよく引かれてる本
- pooltool (Kiefl, R.) のドキュメント ── 数値シミュレーションの実装と理論解説
- その他、ビリヤード物理を扱った論文や記事を読んだら都度紹介していく予定
読みながら「なるほど」と思ったところを、ちゃんと自分で説明できるレベルまで噛み砕いて、次の記事で扱う。
v1 でできないこと
v1 はキューが完全に水平で、撞点と初速だけが動くシンプルなモデル。実戦で撞くときのキューの角度の影響とか、的球が絡む話はまだ入ってない。
そのへんは v2 以降で順番に追加していく予定。
v2 でやりたいこと
次のバージョンでは的球を 1 個追加する予定。同じ撞点・同じ厚みで撞いても、スピードと回転で的球の動きが変わる ── これを目に見える形にしたい。
撞点だけ意識して撞いてると、なんで今のがそう曲がったのか説明できないことがあるけど、撞点・スピード・厚み・回転の組み合わせで起きてることだと思うので、それを一つずつ可視化していく。
→ 撞点と回転 v1 を試す