TAMARI-玉理論 · Journal · 2026-06-18

衝突後の手玉と 1 クッション ── ポジションプレイの物理を v3 で足した

タグ: ビリヤード · ポジションプレイ · 押し玉/引き玉 · クッション · TAMARI-玉理論

v2 を作ったあとに何回か触ってて、 一個ずっと引っかかってたことがあった。

v2 の手玉って、 衝突した瞬間に「90度ルール方向にビューン」って出て、 そのまま直線で停止までいくんだよね。 でも実際の球場でこれやられたら違和感しかない。 押しを入れて撞いたらフォローで前に伸びるし、 引きを効かせたら手玉が戻ってくる。 ストップショットならその場で止まる。 これが見えてないと、 v2 ってただの衝突計算機になっちゃう。

実戦のビリヤードって、 結局のところ 「衝突後に手玉がどこに残るか」 が全部 なんだよね。 的球を入れることなんて B クラスでもできる。 次の球をどう撞ける位置に手玉を運ぶか ── ここがポジションプレイで、 上に行けば行くほどこの精度勝負になっていく。

ということで v3 では、 衝突後の手玉軌跡を「ちゃんと物理として」 出すことにした。

→ 衝突後の手玉 × クッション v3 を試す

押し玉でフォロー、引き玉でドロー、ストップで止まる

v3 のデモで一番見てほしいのは、 同じ厚みと同じスピードで撞いても、 撞点 縦を上下に動かすだけで衝突後の手玉が全然違うラインに出ていく こと。

これ、 言われてみれば当たり前なんだけど、 v1 でも v2 でもこの「衝突後手玉の進路変化」 は出してなかった。 なぜかというと、 v2 の shot.ts には実際こう書いてあった。

// 衝突直後 v_immediate → (5/7)·v_imm + (2/7)·R·ω_top で一気に最終速度へジャンプ
// sliding phase (約 20%) はカットされるが、 進路の方向変化が user-visible で重要

これ、 「ジャンプ」 って書いた本人 (= 俺たち) も「sliding phase はカットしてる」 って自覚はあった。 ただ v2 の主題が「スロウ」 だったから、 そこは後回しにしてた。 v3 でようやくこの sliding phase をちゃんと数値積分するようにした。

なぜ手玉は curving するのか

物理の話を少しだけ。

衝突後の手玉は、 90 度ルール方向 (= 厚みで決まる接線方向) に並進し始める。 でも球の中に残ってる「回転」 は、 衝突前の進行方向 (+x) の軸まわりのまま動いてない。 つまり、

この 2 つが違うから、 球の接触点 (床に触れてる場所) で滑りが起きる。 滑りがあれば床から摩擦が働く。 摩擦は滑りを止める方向に働く ── これが手玉を引っ張って、 進路を curving させる。

これが現実のビリヤードで起きてることの正体。 球場で「押し」「引き」「止め」 を撞き分けてる感覚は、 全部この sliding phase の curving を変えていることになる。

1 クッションまで反射するようにした

ついでに v3 では 1 回までクッション反射するようにした。 手玉が境界に当たったら自動でバウンドして、 そのまま停止までシミュレートする。

側スピン (撞点 横) を入れて撞くと、 クッション反射時にも面白いことが起きる。

これ、 実戦で「クッションタッチで side が乗る/抜ける」 って呼んでるやつの物理的な裏側。 v3 のデモで side を入れて撞くと、 反射点 (黄色いマーカー) からの 2 段目のラインが side の符号で変わるのが見えるはず。

クッション ON/OFF トグル

下のコントロールバーに「クッション ON/OFF」 ボタンをつけた。 OFF にすると軌跡が境界の先まで伸びる (実際にはありえないけど、 反射前の純粋な curving が見やすい)。 ON で 1 回だけ反射する。

v3 はまだ「1 回まで」 にしてる。 2 クッション、 3 クッション、 そこからの的球連鎖 (キス) とかは v4 以降の楽しみにとっておく。

v3 で見えるようになったもの

物理的な話を整理すると、 v3 でようやく扱えるようになったのは:

これが入ったことで、 v3 はただの「衝突計算機」 から、 ようやく 「次のショットに繋がる手玉位置」 まで見えるツール になった。 ポジションプレイの話ができる土台ができた、 という感じ。

デモで試してほしいこと

1 個目: 厚み 30°、 初速 2 m/s、 撞点 縦だけ動かす

撞点 縦をストップ → 押し → 引き と動かしていくと、 手玉の curving が劇的に変わる。 同じ厚み・同じスピードでもこんなに違うラインが出るんだ、 というのが見えるはず。

2 個目: クッション ON で side spin を変えてみる

厚み 50°、 初速 4 m/s くらいで、 撞点 横を 0 → + → - と動かしていく。 反射点 (黄色マーカー) からの 2 段目ラインが、 side の入れ方で広がったり狭まったりするのが見えるはず。 これが実戦の「クッションでスピンを使う」 感覚。

3 個目: stun shot (撞点中心) で 90° を確認

撞点を完全に中心 (h_v=0, h_h=0) に戻して、 厚み 30〜45° で撞くと、 手玉と的球の分離角がほぼ 90° で出ていく。 これがビリヤード物理で一番有名な「90 度ルール」 で、 v3 でちゃんと再現されてることが見える。

v3 の限界

正直に書くと、 v3 もまだ近似だらけ。

このあたり、 ポジションプレイの本質に関わる部分はまだ残ってるから、 v4 以降で順に足していけたらと思う。

参考にしてる文献

引き続き Marlow と、 今回は Shepard を新しく入れた。

数式の話は、 もう少し自分の中で噛み砕いてから別の記事で書こうと思う。 今回は「v3 のデモで見えるもの」 だけ先に出した。


→ 衝突後の手玉 × クッション v3 を試す