v2
v2 — 撞点 × 厚み → スロウ
的球を追加して衝突を 2D 化。撞点 (縦・横) × 厚み × 初速 で生まれる「スロウ (throw)」を、的球の理想ライン (点線) と実際の進路 (実線) の差として可視化。

この版で付けた機能
的玉を 1 個追加して衝突を 2D 化。「厚み (cut)」「撞点 縦/横」「球-球摩擦 μ」 スライダーを足し、スロウ (throw) を理想線と実際線の差で可視化した。
解説
- ●同じ撞点・同じ厚みのつもりでも的玉がまっすぐ出ない ── それがスロウ。
- ●スロウは「カット (薄く切る) で出るぶん」 と「横回転で出るぶん」 がある。
- ●点線 (理想) と実線 (実際) のズレを見ると、どれだけ振られたかが分かる。
参考文献
- Marlow (1994) Ch.4
- Shepard "Amateur Physics for the Amateur Pool Player"
- Cross (Sydney) ball-ball friction