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バージョン解説 ── 各版で何を作ったか

hit-point デモを v1 から積み上げてきた各版について、「何の機能を付けたか」「画面が どう変わったか」 を、初心者向けと本気向け (物理・式・係数) の両方で、スクリーン ショットと参考文献つきでまとめています。

v11 — クッションスロウ (横回転とクッション) のデモ画面
v11

クッションスロウ (横回転とクッション)

クッションスロウ。横回転がクッションでどれだけ跳ね返りを変えるかを「ダイヤ何個分」 で可視化した。ランニング/リバースの違いとギアリングも。

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v10 — 台コンディション2 (鼻の高さ・ラシャ走り) のデモ画面
v10

台コンディション2 (鼻の高さ・ラシャ走り)

台コンディション 2。クッション鼻の高さ (高い→バンク長い)、ラシャの走り (速い布→よく走る)、衝突中の側スピン消費 (積み残し回収) を追加。

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v9 — 台コンディション (クッションの堅さ) のデモ画面
v9

台コンディション (クッションの堅さ)

台コンディション。クッションの堅さ・活き (反発係数 COR) と、速い球ほど跳ね返りが落ちる速度依存を可視化した。

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v8 — コンビとフローズン (連続球のスロウ) のデモ画面
v8

コンビとフローズン (連続球のスロウ)

コンビ (連続球) とフローズン。1 球目が貰う捻りが 2 球目に与えるスロウと、フローズン (密着) vs すきまで throw がどう変わるかを可視化。

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v7 — 総合エイミング (squirt + swerve + throw) のデモ画面
v7

総合エイミング (squirt + swerve + throw)

総合エイミング。squirt・swerve・throw の 3 つを的玉面で 1 本にまとめ、総合補正量とピボット長を出した。スロウを速度依存に較正。

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v6 — スワーブとピボット (swerve) のデモ画面
v6

スワーブとピボット (swerve)

スワーブ (swerve) を追加。キューを立てて横を撞くと手玉が曲がって戻る現象と、squirt を相殺するピボット長 (BHE) を出した。

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v5 — デフレクション (squirt) のデモ画面
v5

デフレクション (squirt)

デフレクション (squirt) を追加。横を撞くと手玉が狙い線から「逃げて」 出るズレと、シャフト先端質量 (LD) による違いを可視化した。

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v4 — 多段クッション × 貰い捻り のデモ画面
v4

多段クッション × 貰い捻り

v3 の 1 クッションを最大 5 回まで拡張。反射ごとの「貰い捻り」 (cushion による side spin 変化) と摩擦ロスを可視化した。

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v3 — 衝突後の手玉 × クッション のデモ画面
v3

衝突後の手玉 × クッション

衝突後の手玉軌跡を 2D 数値積分で出し、押し玉/引き玉/ストップの curving を再現。さらに 1 回までのクッション反射を統合した。

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v2 — 撞点 × 厚み → スロウ のデモ画面
v2

撞点 × 厚み → スロウ

的玉を 1 個追加して衝突を 2D 化。「厚み (cut)」「撞点 縦/横」「球-球摩擦 μ」 スライダーを足し、スロウ (throw) を理想線と実際線の差で可視化した。

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v1 — 撞点と回転 のデモ画面
v1

撞点と回転

手玉 1 個の 3D デモ。「撞点 h」「ボール初速 v」の 2 スライダーで、押し玉・引き玉・ストップの転がりを比較できる土台を作った。

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