v3
v3 — 衝突後の手玉 × クッション
衝突後の手玉軌跡を sliding/rolling の数値積分で出し、押し玉/引き玉/ストップショットで curving する様子を可視化。さらに 1 回までクッション反射を統合し、ポジションプレイの物理が見える形に。

この版で付けた機能
衝突後の手玉軌跡を 2D 数値積分で出し、押し玉/引き玉/ストップの curving を再現。さらに 1 回までのクッション反射を統合した。
解説
- ●これまで衝突後の手玉は直線だった。実戦は「衝突後に手玉がどこに残るか」 が全て ── そのカーブを出した回。
- ●押し玉でフォロー (前に伸びる)、引き玉でドロー (戻る)、ストップで止まる。
- ●クッションに 1 回当てて返ってくるところまで見える。
- ●衝突後 sliding phase を 2D 数値積分 (dt=0.005s)。接触点速度 v_c = v + ω×r に逆向きの滑り摩擦で曲がる (Marlow Ch.5)。
- ●v_c → 0 で rolling 拘束に切替え、以降は直進 (転がり球は曲がらない)。
- ●※2026-09-22 まで、1 刻み (0.005 秒) で v_c が 0 を飛び越えてしまい、この切替えが一度も起きていなかった (手玉がすべり終わりの速さのまま減速せずに走り、5 秒で打ち切られていた不具合)。v_c が 0 になる時刻までだけ進める形に直した。
- ●クッション反射は法線方向に反発係数 e、接線方向に摩擦 + side spin 効果。
参考文献
- Marlow (1994) Ch.5
- Shepard (cushion 反射)
- pooltool ドキュメント